SISTEMAS
DE JUEGO FALLIDOS QUE NO DEBE UTILIZARSE
La gran mayoría de los sistemas
de juego conocidos tienen las siguientes características:
1.- Obligan a grandes inversiones de capital.
2.- Tienen poca resistencia en las situaciones adversas.
3.- Obligan a efectuar apuestas elevadas.
4.- Cuando hay pérdidas, éstas son siempre superiores
a las ganancias.
5.- A pesar de arriesgar mucho, algunos obtienen ganancias mínimas.
6.- Son complicados de aplicar en las mesas de juego.
7.- No ofrecen ninguna garantía de éxito.
En el infinito la ley de las probabilidades y la lógica matemática
se cumplen, pero no sucede lo mismo en cortos espacios de tiempo,
en los cuales los desequilibrios pueden llegar a ser muy grandes con
consecuencias desastrosas.
Y estos períodos de desequilibrio provocan la pérdida
de todas las ganancias acumuladas pacientemente por el jugador durante
los períodos de equilibrio, más su capital inicial.
"Durante los períodos de equilibrio la banca se dedica
a una táctica de espera, sin importarle que el jugador le vaya
quitando lentamente una mínima parte de su capital, ya que
sabe que tarde o temprano, una secuencia adversa le devolverá
con creces este capital. El 99% de los sistemas fracasan, aunque sean
ingeniosos, debido a que las secuencias adversas hacen que el jugador
arriesgue sumas desproporcionadas con respecto a sus módicas
ganancias". Norman Leigh (del libro "Trece contra la banca").
Los sistemas de juego más utilizados son:
La Martingala.
Ya explicada en el capítulo “Progresiones”, ahora
indagaremos un poco más a fondo.
Es asombroso el número de jugadores incautos que confían
sus apuestas al método de la martingala (así llamado
por un dispositivo originado en la población francesa de Martigue,
en Provenza), confiando en unas ganancias seguras.
En esencia el método consiste en apostar una cantidad determinada
en un sistema de probabilidad poco inferior del 50% - 50%. Cada vez
que se pierde, se apuesta de nuevo doblando el valor anterior. Así
de sencillo.
Para fijar las ideas, supongamos que se apuesta al rojo en una ruleta,
en la que no existen ceros. Apuesto un peso. Si gano, gano un peso.
Si sale negro, la pierdo, y sitúo la apuesta en dos pesos.
Si gano esta vez, recupero el peso perdido y uno más. Si no,
doblo a 4, y si por fin sale el rojo, recupero los 3 perdidos más
uno extra. Y así sucesivamente: el método parece garantizar
un peso de beneficio al final de cada racha, que siempre terminará
en rojo, pues es imposible una serie indefinida de negros.
La apuesta tras una racha de n-1 negros es 2n, y el rojo que acaba
saliendo iguala las pérdidas anteriores (1+2+2*2+...+2n-1)
más una unidad.
Pero... es esto cierto?
El peligro está en la longitud de esas rachas, que puede ser
suficiente para hacer saltar mi banca, que no es infinita. Y esto
ocurrirá con una frecuencia tal, que destruirá todas
las ganancias atesoradas trabajosamente hasta aquel momento peso a
peso.
Es fácil simular informáticamente el procedimiento.
Supongamos que se empieza con una banca propia inicial de 1.000 pesetas.
Esta banca puede resistir rachas de hasta unos diez negros seguidos
(la probabilidad de una racha tal es 1/210 = 1/1.024), pero en cuanto
se produzca una de éstas, todo el beneficio se esfuma.
Efectuada una simulación informática, se observa que
mi banca saltará más a menudo cuanto más veces
juegue. Por ejemplo:
Si juego 100 veces, nunca pierdo mi banca.
Si juego 1.000 veces, mi banca salta 250 veces (25 %).
Si juego 10.000 veces, mi banca salta 7.500 veces (75 %).
Resulta,
pues, que conviene jugar pocas veces. Pero incluso en el
primer caso, en tres ocasiones me retiro con bancas inferiores a 1.000
pesetas, es decir, con pérdidas. Éstas compensan, en
el conjunto, las ganancias, como era de esperar estadísticamente.
Observemos que el juego equivale a arriesgar grandes cantidades con
una probabilidad de pérdida pequeña, pero ganancias
también reducidas. Equivale a jugarse varias veces 1.000 pesetas
contra una con una probabilidad de ganar de 0,999. Puede presumirse
que, jugando unas pocas veces, ganaremos, pero no sin haber puesto
en juego nuestro patrimonio.
En
cuanto el número de veces que jugamos aumenta, por la ley de
los grandes números acabaremos perdiendo.
Existen
versiones atenuadas de la martingala, basadas en progresiones más
lentas que la geométrica a que equivale el doblado de la apuesta
en cada ocasión. Pero en todas se cumple fatalmente la misma
ley estadística: las pérdidas se equilibran a la larga
con las ganancias.
Estudio de la Martingala y de la Martingalita
Introducción
según el cálculo de probabilidades.-
Llamamos
esperanza matemática S de un premio a la cuantía de
éste Z multiplicada por la probabilidad de alcanzarlo p, o
sea S = p * Z. La esperanza matemática representa la fracción
del premio que por término medio se gana cada vez que se participa
en el juego.
En todo juego de azar equilibrado (sin ventajas para nadie), las esperanzas
matemáticas de los jugadores (incluida la banca) deben ser
iguales a las respectivas puestas.
La
razón de esta ley es obvia: por término medio, el jugador
ganará una fracción de veces igual a p, y perderá
las restantes. Si la apuesta en cada una era A, a cambio de este valor
que se entrega se adquiere, por término medio, la ganancia,
S. Luego A = S = p * Z.
En los juegos con banca organizada, la condición anterior no
se cumple nunca. La esperanza es inferior a la apuesta para el jugador,
S < A, y superior para la banca, Sb > Ab. Por tanto, en cada
jugada, la ganancia media del jugador es S - A < 0, o sea pérdida.
Un caso típico es la ruleta. Jugando a un solo número,
el premio son 36 veces la puesta. Pero, puesto que entre los posibles
resultados existe el cero, la probabilidad del jugador es p = 1/37.
La esperanza matemática es S = 36A/37 = 0,973A. El cociente
S/A representa, pues, el "retorno medio" de la apuesta unidad.
Otros juegos son mucho más desequilibrados que la ruleta. En
las carreras de galgos, S/A = 0,80, puesto que se reparte en premios
el 80 % de la recaudación. En las quinielas y en la lotería
nacional, S/A = 0,55. Y en muchas rifas este cociente alcanza unos
valores tan bajos que ningún jugador mínimamente avisado
debiera participar jamás en ellas.
La martingala
La
llamada "martingala", supuesta fórmula para ganar
siempre en los juegos de azar, consiste en ir aumentando la apuesta
según un ritmo dado en caso de pérdida para compensar,
con la futura ganancia, las cantidades perdidas hasta el momento.
En una palabra, en ir aumentando la cantidad que arriesgamos.
Fijemos las ideas con un ejemplo. Sea el juego de azar más
sencillo, a cara o cruz. Apostemos 1 € a la cara. Si sale, hemos
ganado 1 €. Si no, apostaremos 2 €. Perdemos otra vez: muy
bien, no importa, apostemos 4 €. Y si ciertamente estamos de
mala suerte y volvemos a perder, apostemos 8 €. Esta vez la suerte
nos es favorable y sale cara. Ganamos 8 €. Como en las cuatro
jugadas anteriores habíamos perdido 1 + 2 + 4 = 7 €, todavía
ganamos 1 €.
Es decir: considerando dividido el juego en "rachas" terminadas
por cara, en cada "racha" ganamos 1 €. Por ejemplo,
sea la sucesión:
C++C+C+CC+++CC+C+C+C+C+++CC+CC+CC+CCC+C.
Si la escribimos así:
(C)(++C)(+C)(+C)(C)(+++C)(C)(+C)(+C)(+C)(+C)(+++C)(C)(+C)(C)(+C)(C)(+C)
(C)(C)(+C),
fácilmente vemos que se ganan 21 €, uno por cada paréntesis.
Si este sistema es tan infalible, ¿cómo no se arruinan
los casinos? En realidad, si nos presentamos en uno de ellos y jugamos
según esta técnica, seremos tan bienvenidos como los
restantes "incautos" clientes. ¿Por dónde
falla la martingala?.
Lo que ocurre es que nosotros jugamos con una banca limitada
B, siempre inferior a la del casino. Si, para simplificar, convenimos
en que B = 2N, eso es tanto como decir que podemos resistir una "racha"
negativa de longitud máxima N. Si nuestra banca son 1024 €,
una racha de 10 + seguidas nos produciría una pérdida
igual a esta cantidad, y ya no podríamos apostar en la siguiente
tirada.
Ciertamente, la probabilidad de que se presente esta racha es pequeña.
Precisamente vale p = 1/2N, es decir, que por término medio
sólo se presentará una vez de cada 2N. Pero observemos
un hecho interesante: nuestra ganancia en cada "racha" ha
sido 1 €. La vez en que se presenta la "racha fatídica"
perdemos de un golpe todo lo atesorado pacientemente a lo largo de
las rachas anteriores. Los 1024 € se esfumarán en un momento,
destruyendo el trabajo de horas y horas.
En realidad, un teorema de alcance más general afirma que en
cualquier juego de azar equilibrado, a la larga gana siempre el jugador
que posee la mayor banca, o, mejor dicho, tiene una probabilidad mayor
de arruinar al contrario (¡puede resistir rachas más
largas!).
Y
si esto ocurre con los juegos equilibrados, ¿porqué
no ocurrirá con la ruleta, que no lo es? En efecto, la existencia
en ella del cero hace que la probabilidad de ganar en una apuesta
a "rojo" o "negro" por ejemplo, no sea p = 0,50,
sino p = 18/37 = 0,4865. Esta pequeña diferencia a favor del
casino contribuirá a arruinarnos más rápidamente.
Para ilustrar mejor lo dicho, hemos efectuado con el ordenador un
simulacro de partidas. Vamos a ver los resultados, en los siguientes
supuestos:
Llamaremos
"noche" a una sesión seguida de apuestas en el casino.
En cada noche empezamos con una banca de 1000 €. Jugamos 1 €
a Rojo, manteniendo fijo el valor si ganamos. Cada vez que perdemos
doblamos la apuesta (salvo si nuestra banca en ese momento no alcanza,
entonces apostamos el resto).
Realizaremos el estudio para un número variable de "rachas"
cada noche, llamando "racha" a una serie (que puede ser
nula) de negros coronada por un rojo. Nuestras ganancias / pérdidas
dependerán, a igualdad de los restantes factores, del número
de "rachas" que juguemos por noche.

Es
decir, que, por ejemplo, si jugamos 500 rachas por noche, en un 21,1
% de ellas acabaremos con pérdida. En ellas están comprendidas
el 15,4 % del total en que nos arruinaremos totalmente.
Observemos
que la técnica de la martingala, si es jugada unas pocas veces,
casi nos garantiza una pequeña ganancia, pero a costa de exponer
muy poco todo nuestro capital. La jugada sería comparable a
apostar nuestra vivienda, que vale 100.000 €, contra 10 €
en un juego en el que nuestra probabilidad de ganar es p = 0,9999.
Si jugamos unas pocas veces, podemos está prácticamente
seguros de ganar unos euros, pero no dejaremos de haber expuesto toda
nuestra vivienda. Más juegos similares: podemos imaginar que
practicamos parapente (una pequeña probabilidad de perder nuestra
vida contra el disfrute del deporte), etc. ¿Sale a cuenta?
Cada cual debe decidir para sí.
En realidad, la martingala podría extenderse a juegos equilibrados
con probabilidad distinta de ½. Por ejemplo, para el juego
de dados, en que p = 1/6, podríamos multiplicar la puesta,
en caso de pérdida, por un factor k, que deberíamos
calcular en función del número de jugadas en que recuperaríamos
las pérdidas. El cálculo en este caso bastante más
complejo.
La
Martingalita
Prontamente
reconocida la peligrosidad de la martingala, el ingenio de los jugadores
se ha centrado en disminuir el ritmo de crecimiento de las apuestas
en caso de pérdida para no exponer tan fuertemente
toda nuestra banca a la ruina. Naturalmente, esto se consigue
a costa de alargar el "tiempo de recuperación".
En todo caso, las leyes de probabilidades se mantienen férreamente,
y el resultado, a la larga, es perder.
Una versión atenuada de la martingala, a la que llamaremos
la martingalita, consiste en la siguiente estrategia de apuestas:
Elegimos
una serie de números consecutivos y apostamos una cantidad
igual a la suma del primero y el último. Si ganamos, tachamos
esos números y apostamos otra vez la suma del último
y el primero. Si perdemos, no tachamos ninguno, sino que añadimos
el siguiente de la serie que quede y seguimos apostando la suma del
primero y el último.
Veamos un ejemplo:

Más sencillamente: apostamos la cantidad k, y la mantenemos
mientras ganamos. En cuanto perdemos, a la siguiente apuesta apostamos
k+1. La progresión no es tan rápida, por lo que no somos
tan vulnerables a una racha negativa, pero el proceso de ganancia
es muy lento.
Veamos otro ejemplo de simulación. En este caso la apuesta
inicial es 1 €, y se aumenta 0,2 € cada vez que se pierde.

Puede
verse que el riesgo de ruina total es más reducido, pero en
cambio aumenta el de pérdida a lo largo de la noche.
Existen numerosas variantes de la martingalita, siempre basadas en
reducir el ritmo de aumento de apuestas en caso de pérdida.
Por ejemplo, multiplicando la puesta por 1,5 o un factor k menor que
2. En todo los casos el resultado es el mismo: a la larga, se pierde
siempre, pues el jugador se enfrenta con una banca infinita.
Repetición de Plenos.
Este sistema está basado en la repetición numérica.
Preguntémonos qué probabilidad hay que en 36 vueltas,
salgan los 36 números. En un casino real, tal vez la probabilidad
sea 1 en cien mil. Para el casino virtual, esta posibilidad es 1 en
un millón (por no decir imposible).
Sigamos con las probabilidades. ¿Qué probabilidad hay
que salgan todos los números distintos en 30, 20, 15, o incluso
10 vueltas? Las probabilidades son aún mínimas. De hecho,
lo normal es que los números se vayan repitiendo cada 3 a 8
vueltas.Esto
nos hace tener un patrón de juego.
Pero este patrón no es tan confiable si apostamos 1 unidad
por número, ya que a la larga por matemática elemental,
o mantendríamos lo apostado o perderíamos un poco. Por
este motivo, las apuestas tienen que ser cuidadosamente planeadas.
El Sistema Propuesto:
1ª - 8ª jugada: apostar 3 unidades en los números
que vayan apareciendo. Por ejemplo, si en la primera vuelta sale el
2, apostar 3 unidades en el 2; si en la segunda vuelta sale el 17,
apostar 3 unidades en el 17 y así sucesivamente por 8 vueltas.
Lo normal sería que ya en la 8va vuelta hayamos acertado, al
menos una vez, si esto no es así no importa, también
se considera normal.
A partir de la 9ª jugada, apostar 4 unidades en el número
que salga; en la décima 5 y así sucesivamente, hasta
completar 30 vueltas como máximo. Si ya se ha obtenido una
ganancia buena antes de las 30 vueltas, conviene retirarse o comenzar
de nuevo.
El principal problema de este sistema es que carece de fuerza
ante rachas adversas y el jugador puede llegar a perder grandes sumas
o ganar pocas fichas luego de un gran número de jugadas.
Personalmente he realizado numerosos ensayos al respecto y en más
de una oportunidad ha ocurrido que en más de 30 jugadas no
se repite un número.
El patrón de juego no es malo, pero tal vez sería mejor
aplicarlo a una terna, cuadrado o sexteto que sí es más
probable que se repita en un menor número de jugadas.
Coronación.
Sistema de juego muy ambicioso que de ganar, entrega fabulosas ganancias.
Sin embargo es un sistema poco probable y si bien las pérdidas
de dinero pueden ser menores, son frecuentes.
Consiste en apostar por un número de la columna central (excepto
el 2 y el 35), dándole el aspecto de una corona, apostando
10 fichas a pleno y la mitad de fichas formando caballos con los números
que lo rodean.
Por
ejemplo, para coronar el Nº 5, se debe apostar 10 fichas a pleno
por este número y 5 fichas a los caballos 2/5, 4/5, 5/6 y 5/8.
También se pueden generar coronas más grandes apostando
más fichas, pero guardando siempre la proporción 2 a
pleno: 1 a caballo.
Para aumentar las probabilidades de ganar, muchos jugadores deciden
coronar al Nº 5, 11, 17, 23 y 29. Si sale uno de los números
apostados a pleno y suponiendo una apuesta de US$ 10 al pleno y US$
5 a los caballos, la ganancia bruta es de US$ 1.050 (Mil cincuenta
dólares americanos) que se transforman en US$ 930 al descontar
lo apostado en las coronas perdedoras.
En
caso de salir un número que forma parte de la corona pero que
no es el pleno, la ganancia bruta es de US$ 175, que se transforman
en US$ 30 al descontar lo apostado por el resto de la corona y por
las coronas restantes perdedoras.
Los amantes de esta combinación generalmente deciden apostar
tras varias jugadas consecutivas en las cuales no ha salido un número
perteneciente a la columna 2.
Apostar
por las combinaciones o sectores que vienen saliendo.
Aunque parezca extraño, muchos jugadores (la mayoría
principiantes) creen que se debe apostar por el color, docena, columna
o sector de la ruleta que ha salido en las últimas jugadas,
con la creencia de continuar con la racha ganadora de tales combinaciones.
Lo anterior es quizás el método menos científico
que existe y que menos se ajusta a la ley de las probabilidades, ya
que a medida que avanza el juego, la frecuencia de números
sorteados se debe ajustar a las probabilidades de cada combinación.
Por
ejemplo, al tirar un dado que no esté trucado o cargado, la
probabilidad de que salga cualquier número es de 1/6 = 16,67%.
Si lanzamos el mismo dado 1000 veces y anotamos el resultado de cada
tirada, el lector se dará cuenta que la distribución
de frecuencias de cada número es muy pareja. Es decir, la cantidad
de veces que salga el 1, 2, 3, 4, 5 y 6 será alrededor de 167
veces.
Lo
mismo ocurre con la frecuencia de números, caballos, ternas,
cuadrados, sextetos, columnas, docenas, colores, par e impar, manque
& passe y combinaciones ocultas sorteados para la ruleta: se distribuyen
equitativamente a medida que pasan las jugadas. Lo anterior siempre
bajo el supuesto que la ruleta no esté trucada y que el juego
se desarrolle de manera completamente aleatoria.
Este mismo concepto se aplica cuando el jugador viene apostando y
ganando en combinaciones ganadoras tales como el sector 23, pleno
1 o 25 ganadores. Producto de su ambición sigue apostando por
estas combinaciones e incluso incrementando el monto de sus apuestas
con la creencia de que es parte de una racha ganadora.
Es
por ello que hacemos hincapié en el factor psicológico
de cada jugador en el sentido de que debe ser muy paciente y no dejarse
llevar por sus impulsos aun cuando vea que por no apostar dejó
de ganar una suma considerable.
Apostar por intuición, cábalas,
números de suerte, etc.
Es impresionante ver la cantidad de dinero derrochada por las personas
al apostar de esta forma. Tal vez para un jugador avezado este punto
esté de más, pero es muy importante para los lectores
que recién se introducen en el juego y que les aseguro muchas
veces han apostado de esta manera.
Corazonadas, números soñados, cábalas,
números sugeridos por el horóscopo, fechas recordatorias
son los más típicos ejemplos de esta ingenua forma de
apostar.
Los casinos trabajan con márgenes respecto del porcentaje de
apuestas que son realizadas de esta forma y que son ganancias seguras
para la banca. Algo así como el número de muertos que
habrá este año por accidentes automovilísticos,
de igual forma estiman la cantidad de dinero segura que ingresará
a sus arcas por este tipo de apuestas perdedoras.
En el fondo, manejan el comportamiento de una masa anónima
de jugadores. Por ello es bueno destacar este punto para que usted
no forme parte de la lista de muertos por accidentes automovilísticos
de este año.